Zo’n half jaar geleden was gamification een hot onderwerpsgesprek aan de marketing lunchtafel, inmiddels hoor je er een stuk minder over. In een serie artikelen volg ik de ontwikkeling van gamification. Deel 1; Gamification, een hype die overgewaaid is of toch een blijvertje?

Wat is het ook alweer?

Gamifcation draait om het stimuleren van de intrinsieke motivatie door het toevoegen van spelelementen aan alledaagse dingen. Meer specifiek, het toevoegen van elementen uit de game industrie. Hierdoor worden mensen meer betrokken bij bijvoorbeeld een merk of routinematige werkzaamheden. Door mensen uit te dagen met spelelementen kun je het door jou gewenste gedrag stimuleren.

Niet nieuw

Het toevoegen van spelelementen om gewenst gedrag te stimuleren is niet nieuw.Het bekendste voorbeeld hiervan is wellicht de blikvanger, in feite een vuilnisbak met een groot net. Door dat net kun je echter een leeg blikje relatief eenvoudig vanuit of vanaf een rijdend voertuig in de vuilnisbak doen belanden. Elke keer dat het je lukt, kijk je toch even om je heen of iemand het gezien heeft. Je intrinsieke motivatie is aangesproken, simpel maar doeltreffend.

 

Stapje verder

 

Het voorbeeld van de blikvanger is al een wat ouder voorbeeld van spelelementen toevoegen aan alledaagse situaties. De term gamification is echter relatief nieuw en komt voort uit de digitale games industrie en betreft dan ook specifiek het gebruik van elementen uit games. Denk hierbij aan het toekennen van badges (Foursquare) of het ontsluiten van nieuwe levels (Nike+). Door de digitalisering en de beschikbaarheid van smartphones en mobiel internet is het eenvoudiger om mensen plaats- en tijdonafhankelijk te kunnen uitdagen met spelelementen. Op deze manier komt plaats je jouw merk of product direct in de leefomgeving van desbetreffende persoon.  Door deze mogelijkheden zijn het aantal toepassingen van gamification flink toegenomen.

Een hype

Zoals gezegd was gamification tot zo’n half jaar geleden een ‘hot topic’. Inmiddels is de aandacht weer een beetje bekoeld. Grappig genoeg is dit ook geheel volgens de hype cycle van Gartner. Deze beschrijft het verloop van een hype; van hype naar scepsis naar mainstream.

Mainstream

Inmiddels is gamification dus mainstream te noemen. Ik maak bijna wekelijks gebruik van Runkeeper voor het bijhouden van mijn hardloop prestaties. Door het vormen van een streetteam met mijn collega’s kan ik precies zien hoe lang ze over een bepaalde afstand gedaan hebben, een dankbaar gespreksonderwerp (zeker als mijn prestaties beter waren). Bovendien kan ik al mijn prestaties op Facebook posten zodat mijn vrienden kunnen zien hoe goed ik bezig ben. Op deze manier wordt mijn intrinsieke motivatie om te gaan hardlopen gestimuleerd en probeer ik mijn vrienden en familie te overtuigen om ook te gaan hardlopen en in mijn Runkeeper streetteam te komen. Hoeveel engagement wil je hebben van je gebruikers?

 

En nu

Gamification begint dus meer en meer mainstream te worden. Er zijn inmiddels bedrijven in gespecialiseerd, er zijn toepassingen die regelmatig gebruikt worden en de term is bij de meeste mensen bekend. Ik denk dat gamification een goede en leuke manier is mensen betrokken te krijgen. De valkuil zit hem in het verder denken dan belonen met punten en/of badges, dat principe kennen we nu wel. De uitdaging zit in het vinden van manieren om door middel van gamification (bedrijfs) processen te verbeteren. Daarnaast vind ik gamification de toekomst van het onderwijs, genoeg stof voor een serie artikelen dus.

0 Shares:

Comments are closed.

Dit artikel is 3.017 keer gelezen