Het klinkt zo mooi, al die slimme apps en producten die je gedrag veranderen en je leven beter maken. Maar werkt het en zit je er altijd op te wachten?

De Vessyl die ik heb besteld – een beker die zelf bijhoudt hoeveel en hoe gezond ik drink – is nog steeds niet binnen. Ik hoop maar dat ze hem niet té slim maken. Dan wordt-ie vast vervelend en helpt hij me niet om gezonder te gaan leven. Precies zoals in onderstaand filmpje.

Technologie als motivator?

Beïnvloeden van gedrag door middel van apps en games is zo makkelijk nog niet. Bekijk de Google trends van Bunchball en Badgeville maar eens, die illustreren denk ik het einde van de gamification hype. Hopelijk komt er dus ook een einde aan de gedachte dat iedereen te motiveren is door overal maar punten, achievements, badges en quests tegenaan te smijten. Dat is namelijk in het kort wat de platformen van Bunchball en Badgeville doen.

De tech industry heeft moeten leren om apps die ‘social’ zijn helemaal vanuit die gedachte op te bouwen (slecht voorbeeld: de nieuwe versie van Shazam!) en ook gamification zal op een soortgelijke manier volwassen moeten worden. Niet meer achteraf social elementen toevoegen aan een app of dienst, en dus ook niet achteraf pas over gamification en motivatie gaan nadenken.

Spread the love

Een voorbeeld van hoe het wel moet is de Spread the Love-feature van Everymove. Bij deze lifestyle & fitness-tracker ontvang je punten voor activiteiten (virtuele beloningen) die onder andere korting geven op relevante producten (fysieke beloningen). Deze focus op externe beloningen kennen we natuurlijk van meer apps, maar uit de motivatiepsychologie is bekend dat dit maar tot op zekere hoogte werkt.

Echter, door bij Everymove goed je best te doen kun je ook extra Spread the Love-bonuspunten ontvangen die je alleen kunt gebruiken om uit te delen aan anderen (zoals vrienden of collega’s). Als duwtje in de rug omdat het sporten even niet zo lukt, of om diegene net naar dat volgende level te krijgen met alle nieuwe mogelijkheden die de app dan weer biedt. Een beetje liefde uitdelen dus, en dit raakt aan iets wat de meeste mensen intrinsiek motiveert: anderen helpen. Intrinsieke motivatie gaat een stuk langer mee dan extrinsieke.

Na de hype

Als je met behulp van technologie mensen wil aanzetten tot gedrag, kan je gamification beter in het bredere kader van gedragsontwerp (behaviour design) bekijken. Hierbij spelen eenvoud van handeling, het creëren van gewoontes en focus op intrinsieke motivatie volgens mij de hoofdrol. Als je dit interessant vindt moet je de volgende 3 mensen in de gaten houden:

Voor Stanford-professor BJ Fogg is het belangrijker om gewenst gedrag makkelijker te maken dan puur te vertrouwen op motivatie, of het verhogen daarvan. Fogg gaf ook de beroemde Facebook Class op Stanford waaruit veel succesvolle internetondernemers zijn voortgekomen die zijn manier van denken hebben toegepast.

Nir Eyal beschrijft hoe je gewoontes creëert met behulp van technologie. Als je écht wilt weten hoe Facebook ervoor zorgt dat je meerdere keren per dag inlogt, lees dan zijn boek Hooked. Verplichte kost in Silicon Valley.

Dan Ariely is een van de beste (en leukste) behavioral economists en verklaart hoe we onszelf voor de gek houden en waarom we doen wat we doen, ook al is het soms volledig onlogisch.

Tot slot

Toch, je hoeft geen expert te zijn om te weten waarom de aanpak in het filmpje niet werkt. Ga maar eens bij jezelf na waarom je sommige dingen juist wel of niet volhoudt. Een van de belangrijkste voorwaarden voor gedragsverandering is namelijk nog altijd: je moet het wel echt willen. Geen technologie of motivatie-theorie die daar iets aan kan doen. Wat je wel kan doen is het gewenste gedrag laten aansluiten bij gedrag dat iemand zelf ook graag wil en waarvoor hij dus intrinsiek gemotiveerd is om te doen. Een andere keer meer daarover.

Wat denk jij? Stel, de man in het filmpje is een familielid of bekende van je, zou het werken? Hoe zou jij het aanpakken?


8.101 keer gelezen Geschreven door