Als veertiger ontken ik vooralsnog de noodzaak voor mezelf van een bril. Over de huidige ontwikkelingen op het gebied van digitale brillen ben ik daarentegen wel enthousiast. In dit artikel zet ik de voordelen en nadelen van videocommunicatie met een Google Glass, (Oculus) Rift of Spaceglasses op een rij.

AR en VR

Recente ontwikkelingen op het gebied van glass technology bieden kansen om meer uit het communiceren met video te halen. Digitale brillen als Google Glass, Rift en Spaceglasses hebben, middels augmented reality (AR) en virtual reality (VR), invloed op zowel de cognitieve omgeving als de sociale omgeving van de gebruikers.

Augmented reality voegt een extra informatielaag toe aan de werkelijkheid. Zo kan je met de Ikea app bekijken hoe producten er bij je thuis uit zien. Bij virtual reality wordt de werkelijkheid vervangen door een gesimuleerde omgeving. De brandweer kan het gebruiken om te oefenen in specifieke situaties die normaal teveel gevaar oproepen.

Social en/of cognitief

Dat de hoge verwachtingen, die videocommunicatie in de jaren negentig van de vorige eeuw werden toegedicht, nog niet volledig zijn waargemaakt heeft diverse redenen. Zo maakt het nogal wat uit of je tegenover elkaar aan tafel een gesprek met elkaar voert, of dat je dit met een camera doet via een videogesprek vanaf verschillende fysieke locaties.

Zowel verbaal, non-verbaal als middels gebaren komen signalen in een (sociaal) gesprek via een toepassing als Skype minder goed over. Dit komt voornamelijk doordat het gesprek niet in een gedeelde fysieke omgeving plaatsvindt. Het probleem is minder groot wanneer de communicatie enkel is gericht op het uitwisselen van feitelijke informatie (cognitief). Daarbij speelt de gedeelde fysieke omgeving minder een rol.

Grounding

Bij het beoordelen van glass technology let ik daarom zowel op sociale als cognitieve aspecten. Daarbij is ook grounding van belang. Volgens Clark en Brennan proberen persoon A en B alles dat ze hebben besproken onderdeel te laten uitmaken van een gemeenschappelijke basis (common ground). De mate waarin dit lukt hangt af van acht aspecten:

• Delen A en B de fysieke omgeving? (co-presence)
• Kunnen A en B elkaar zien? (visibility)
• Kunnen A en B elkaar horen? (audibility)
• Hoort B iets op min of meer hetzelfde tijdstip als A iets zegt? (co-temporality)
• Kunnen A en B tegelijkertijd en simultaan zenden en ontvangen? (simultaneity)
• Kan het om en om praten door A en B niet worden aangepast? (sequentiality)
• Kunnen A en B elkaars berichten beoordelen? (reviewability)
• Kunnen A en B elkaars berichten aanpassen? (revisability)

Kosten van grounding

Volgens Clark en Brennan betalen zowel zender als ontvanger cognitieve kosten voor grounding, oftewel voor het inzetten van het brein om iets uit te voeren. De spreker (zender) betaalt kosten voor het formuleren en vervolgens produceren (spreken, typen, schrijven) van een uiting. De ontvanger betaalt voor het ontvangen (luisteren, lezen, wachten op de beurt in het gesprek) en begrijpen van de woorden. Beide hebben ze ook te maken met kosten voor het opstarten (met name bij e-mail), voor vertraging (plannen, beoordelen en vervolgens uiten) en het zo synchroon mogelijk proberen om de beurten in het gesprek elkaar te laten opvolgen.

Oogcontact

In videocommunicatie betalen zender en ontvanger kosten voor het wisselen van de beurt om te spreken, doordat er minder aanwijzingen zijn wanneer de zender klaar is met diens beurt. Ook zijn er display kosten, doordat gebaren minder duidelijk overkomen via video en er minder goed in elkaars ogen gekeken kan worden.

Fouten kunnen in videocommunicatie sneller tot misverstanden leiden en het kost tijd om deze te repareren (“Nee, wat ik bedoel is…”). De positie van een webcam boven of naast de monitor maakt dat we steeds heen en weer gaan met de focus tussen cam en het venster dat de gesprekspartner toont. Hierbij kunnen ook signalen worden gemist.

Wist je trouwens dat de meeste mensen op Skype voornamelijk naar de weergave van zichzelf kijken in een gesprek? Uit onderzoek van Dourish et al. blijkt dat pas na twee tot drie maanden ervaring met videocommunicatie, mensen in de camera gaan kijken in plaats van naar de monitor. De zogenaamde gaze awareness groeit doordat we gewend raken aan de patronen waarmee gesprekspartners naar hun scherm of in de cam kijken.

Grounding en glass technology

Nu is het de vraag in hoeverre glass technology bij kan dragen aan een betere grounding van de gesprekspartners. Dat verschilt per type digitale bril. Ik zal het voor drie verschillende typen bespreken: Google Glass, Rift van Oculus VR (recent voor 2 miljard dollar overgenomen door Facebook) en het minder bekende Spaceglasses van Meta.

Google Glass (Google; ± $ 1.500,-)

Google biedt een op augmented reality gebaseerde tweedimensionale bril, waarbij informatie over het linker glas of het rechter glas heen wordt getoond. De gebruiker van een Google Glass kan via een touchpad op de zijkant van de bril, of via stemcommando’s onder meer foto’s of video’s maken, en via een wifi- of bluetooth verbinding verzenden.

Rift (Oculus VR; ± $ 325,- voor developer kit)

Een gebruiker kan niet door de glazen van een Rift van Oculus VR heen kijken. Het is een zogenaamde virtual reality head mountain display, dat een virtuele wereld toont. Het LCD-scherm wordt met twee lenzen bekeken waardoor een driedimensionaal beeld ontstaat. Beide beelden overlappen elkaar niet volledig, waardoor het linkeroog iets meer aan de linkerkant ziet en het rechteroog iets meer aan de rechterkant.

Spaceglasses (Meta; ± $ 3.000,-)

Het Amerikaanse bedrijf Meta werkt aan een augmented reality bril, die technieken uit de Iron Man films mogelijk moet maken. Fysieke objecten kunnen driedimensionaal als hologram worden weergegeven binnen the real world. De gebruiker kan deze virtuele objecten manipuleren, bijvoorbeeld door ze virtueel op te pakken en rond te draaien. Dat biedt kansen voor ontwerpers van producten, die een digitaal prototype willen zien in een echte omgeving.

Effect op persoonlijke communicatie

Zowel de Google Glass als de Spaceglasses maken face-to-face communicatie mogelijk. Het beeld van de andere persoon wordt bij Spaceglasses minder wanneer een hologram van een object het zicht blokkeert. Wanneer bij een Oculus Rift de virtuele weergave van de gesprekspartner teveel afwijkt van de werkelijkheid, kan dit een sociaal probleem opleveren.

Het voordeel van Spaceglasses is dat je focus op de gesprekspartner kan blijven. Bij een Google Glass moet tussen deze persoon en de augmented reality laag heen en weer worden geswitcht. Na enige tijd mag worden verwacht dat dit probleem wordt overwonnen door de toegenomen gaze awareness. Voor de Rift is de kwaliteit van de virtuele weergave het meest belangrijk, en de snelheid waarmee gaze awareness wordt ontwikkeld. De 3D-technologie van de Rift ziet er wat dat betreft overigens best veelbelovend uit.

Mogelijkheden

Ik zie positieve cognitieve effecten van glass technology voor risicovolle beroepen. Daarbij kan tegelijkertijd visuele informatie worden verstrekt voor onderdelen op het dashboard die aandacht behoeven, en andere informatie worden uitgewisseld via een audioverbinding tussen bijvoorbeeld een piloot en verkeersleider. Dat komt de veiligheid ten goede.

Het Brandwondencentrum van het Martini Ziekenhuis in Groningen gebruikt een Oculus Rift om kinderen in een virtuele wereld te laten doorbrengen terwijl hun verband wordt gewisseld. Dat leidt de aandacht af tijdens het pijnlijke proces. In het UMC St. Radbaud in Nijmegen wordt al getest met het gebruiken van Google Glass door chirurgen. Studenten kunnen live of achteraf meekijken met een operatie en zo beter het vak leren.

Op sociaal gebied zal het gebruik van deze nieuwe digitale technologie van invloed zijn op discussies over privacy en ethiek. Ik verwacht dat, zoals gewoonlijk, de angst voor de vernieuwing snel zal verdwijnen. Uiteraard zal best weer eens een scholier een leraar die geen orde kan houden filmen en dit op YouTube zetten. Dat is echter geen verandering ten opzichte van smartphones.

Conclusie

Glass technology biedt absoluut mogelijkheden, al zal niet in elke situatie het cognitieve- of sociale effect op de communicatie tussen mensen onderling positief zijn. Interessant is het aankoopbeleid van bedrijven door Facebook en Google. Die aangekochte bedrijven zijn actief in het herkennen van gebaren, spraak en gezichten. De koppeling met digitale brillen ligt voor de hand, en kan positieve effecten hebben op videocommunicatie.

Voor mij persoonlijk is het denk ik wel tijd om zo’n digitaal brilletje aan te gaan schaffen. Hoe sta jij ertegenover? Laat het weten via onderstaand reactieformulier.

0 Shares:
Dit artikel is 8.038 keer gelezen